General
Fundamentos de Informática Grado de Ingeniería Mecánica
Introduccion
Jorge Bernad Lusilla
Mónica Hernández Giménez
Manuel González Bedia
Pilar Ferrer López
Alberto Ciriano Sebastián
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas.
Universidad de Zaragoza.
Fundamentos de Informática.
Primer curso
Grado de Ineniería Mecánica.Última revisión: junio 2011.
A evitar con lo que aprendamos
60 horas de clase de día y de laboratorio
150 horas necesarias para el aprendizajePRERREQUISITOS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS RECOMENDADOS
No son necesarios conocimientos previos para realizar este curso. Los contenidos propiamente informáticos se presentan desde el nivel más básico por lo que no se precisa formación previa, además, todos los conceptos y razonamientos científico-técnicos que aparecen en los diferentes problemas que se plantean en la parte de programación, se presentan y se explican con suficiente detalle.
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA ASIGNATURA
La Informática es una asignatura de formación básica impartida en el primer curso de la titulación. Esta particular ubicación temporal permite que los estudiantes puedan aplicar en todas las asignaturas de la titulación los conocimientos adquiridos en esta asignatura, la mayoría de las cuales, en mayor o menor medida, necesitan apoyarse en herramientas informáticas para la resolución de problemas.
La asignatura tiene por objeto que el alumno comprenda el papel del computador en la resolución de problemas del ámbito de la Ingeniería, y sea capaz de crear, analizar, depurar y mantener pequeños/medianos programas que le permitan resolver estos problemas.
Esta materia supone el primer contacto con los conceptos y habilidades que constituyen la “forma de pensar del ingeniero”, y que permiten ponerlas en práctica con problemas reales desde el principio. Si atendemos a la resolución de problemas, la Informática trata del conocimiento, diseño y explotación de la computación y la tecnología de computadores, constituyendo una disciplina que:1. Desarrolla la capacidad de expresar soluciones como algoritmos, y el papel de estos para aproximarse a áreas como el diseño de sistemas, la resolución de problemas, la simulación y el modelado.
2. Requiere una aproximación disciplinada a la resolución de problemas, de las que se espera soluciones de calidad.
3. Controla la complejidad de los problemas, primero a través de la abstracción y la simplificación, para diseñar a continuación soluciones mediante la integración de componentes.
4. Facilita la comprensión de las oportunidades que ofrece la automatización de los procesos, y como las personas interaccionan con los computadores.
5. Facilita el aprendizaje, a través de la experimentación, de principios básicos como la concisión y la elegancia, así como a reconocer las malas prácticas.
OBJETIVOS: CONOCIMIENTOS Y CAPACIDADES
Los objetivos de la asignatura son fundamentalmente de dos tipos:
- Capacitar al estudiante para que pueda plantear la solución de un problema creando sencillos programas. Por lo tanto, su contenido básico y nuclear es la programación y, en particular, la especificación de los problemas, el planteamiento de un abanico de soluciones como algoritmos alternativos posibles, la elección de la mejor solución basada en la experimentación o en experiencias previas, y la traducción de estas soluciones en programas ejecutables por un computador en un lenguaje de programación de propósito general.
- Que el alumno conozca los elementos constitutivos de un computador, comprenda su funcionamiento básico, y sea capaz de buscar información y de aplicar los conocimientos de programación y de resolución de problemas en las herramientas y aplicaciones de software disponibles.
Las competencias que se desarrollarán en el aprendizaje de la asignatura son:
1. Resolver problemas y tomar decisiones con iniciativa, creatividad y razonamiento crítico.
2. Aplicar las tecnologías de la información y las comunicaciones en la Ingeniería.
3. Utilizar de forma adecuada y eficaz computadores, sistemas operativos, entornos de programación, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
MATERIAL DOCENTE
- Bibliografía recomendada
- Presentaciones de los temas
- Conjunto de actividades a desarrollar en el curso
- Enunciados de trabajos
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN O TAREAS PRÁCTICAS
1. Prueba escrita a realizar al final del cuatrimestre (60% de la nota final) en la que se plantearán cuestiones y/o problemas del ámbito de la ingeniería a resolver mediante un computador, de tipología y nivel de complejidad similar al utilizado durante el curso. Se valorará la calidad y claridad de la estrategia de resolución, así como su eficiencia. También se valorará la calidad del programa, escrito en el lenguaje de programación de propósito general utilizado durante el curso, que realiza dicha estrategia. Los errores semánticos graves – desconocimiento de las reglas básicas de construcción y codificación de algoritmos– podrán suponer la penalización total del ejercicio. Por tanto, esta prueba se calificará con una nota de 0.0 a 6.0 y será necesaria una calificación mínima de 2.0 puntos en el examen para poder aprobar la asignatura.
2. Realización de dos proyectos prácticos (20% de la nota final), cada uno igualmente valorado. Cada una de estas prácticas se podrá realizar de nuevo para optar a subir nota. Estas prácticas tendrán una primera fecha de entrega, y quienes tengan una nota superior a cero podrán presentarla de nuevo en una segunda fecha. Ambas fechas serán únicas a lo largo del cuatrimestre. Se evaluará la capacidad para identificar las necesidades de información para resolver los problemas planteados a lo largo del cuatrimestre y su utilización en su resolución. También se valorará la capacidad crítica a la hora de seleccionar alternativas y el grado de justificación de la solución alcanzada.
3. Se realizarán cinco pruebas a lo largo del curso (20% de la nota final):
- cuatro pruebas escritas que consistirán en presentar alguna de las actividades en las que están divididas cada uno de los bloques del temario. Estas pruebas tendrán una única fecha de presentación y se entregarán en el aula de teoría o mediante correo electrónico;
- una prueba de tipo test que se realizarán en el aula de teoría
4. Se evaluará la soltura para resolver problemas. También se evaluarán las soluciones desarrolladas para cada uno de los ejercicios planteados, atendiendo a la calidad de los procedimientos y estrategias de resolución eficiente en el computador, así como la calidad del programa que implementa dicha estrategia. Todas las pruebas serán igualmente evaluadas.